Petit guide McM pour les débutants.

Petit guide McM pour les débutants.

Messagepar Inyae » 24 Déc 2012, 16:05

Voilà compte tenu du temps que j'ai passé en McM ces derniers temps, je suis loin d'être devenue une experte mais j'ai appris pas mal de choses qui pourraient être utiles pour les débutants.

Pour introduire les choses si vous n'avez jamais mis les pieds en McM, ou très peu :
Il s'agit d'un jeu de groupe, si vous voulez faire du pvp, vous améliorer en pvp, le McM n'est clairement pas fait pour ça.
Le but du McM est de gagner en tant que serveur, afin de progresser dans le classement des serveurs. Il s’agit donc d’un jeu totalement communautaire.
Chaque semaine, notre serveur (Mer de Jade) affronte 2 autres serveurs européens. La nuit du vendredi à samedi, le classement est fait, et nos adversaires, et positions de départ sur les cartes (couleurs) changent.

Les Cartes
Tout d'abord, il existe 4 cartes de McM : les 3 cartes identiques des Territoires Frontaliers (une carte-maison pour chaque serveur) et la carte centrale des Champs de Batailles Eternels (que les adeptes appellent CBE). Sur chacune de ces cartes, il existent des forts, des tours et des camps de ravitaillement, et un chateau sur les champs de batailles éternels. C'est la possession de ces points d'intérêts sur toutes les cartes qui détermine les points que gagnent chacun des serveurs, environ toutes les 15 minutes. La possession des camps de ravitaillements donnent quelques points, une tour un peu plus, un fort encore plus, et le chateau de Brumepierre encore plus que les forts.
Pour conquérir un camp, il faut tuer tous les gardes et le superviseur, et capturer la zone qui ne doit pas contenir d'ennemis (les adeptes appellent cela "tagger")
Pour conquérir une tour, un fort ou un chateau, c'est le même principe, sauf qu'il va falloir pénétrer à l'intérieur des remparts, et pour cela utiliser des armes de sièges; et une fois à l'intérieur, il faudra aussi tuer le seigneur, et tous les ennemis dans la zone de capture, pour pouvoir "tagger".

Le ravitaillement.
Premièrement, votre force en McM n'est pas seulement liée à vos compétences équipées, il faudra aussi vous équiper de ravitaillements, qui permettra de construire des armes de siège soit pour assiéger soir pour défendre ou permettra de réparer murs et portes endommagées. Chaque joueur peut transporter 10 ravitaillements avec lui, parfois plus avec les buffs présents dans certains forts que leur appliquent les guildes. On trouve du ravitaillement dans chacun des points d'intérêts cités plus haut (camps, tours, forts, chateau), mais attention, il est interdit (possible mais très mal vu) de prendre le ravitaillement d'un fort d'une tour ou du chateau, sauf sur autorisation exprimée du commandant, ou dans le but de construire des armes de défense ou réparer lors d'un siège. Donc le ravitaillement se prend dans les camps.

Les plans d'armes de sièges.
Je vous conseillerais d'avoir toujours un ou deux plans sur vous, voire plus. Si vous suivez le commandant, privilégiez les plans de béliers et de catapultes. Globalement, si chacune des 30 personnes suivant le commandant dépense un bélier ou une catapulte de temps en temps, on a à en utiliser chacun qu'une fois tous les 30 béliers/catapultes.
Pour poser une arme de siège, double cliquez sur le plan, et posez le devant vous, en ayant votre objectif aussi devant vous.
Puis, il faudra que plusieurs personnes dépensent leurs ravitaillements pour construire votre arme. Si c'est vous qui avez posé l'arme vous êtes prioritaire pour l'utiliser, et pouvez récupérer le droit de l'utiliser à tout moment.
En détail :
Les béliers font de gros dégats aux portes, et uniquement aux portes. Ils ont aussi une option permettant de faire des dégats aux ennemis autour, mais qui n'a que peu d'intérêt en pratique. En général, on en pose 2 ou 3. Il est inutile d'en poser plus, car votre groupe n'aura pas assez de ravitaillement alors. Même si vous êtes prioritaire sur votre arme, si vous attaquez une porte défendue par des ennemis, je vous conseille d'en laisser l'utilisation à une personne en armure lourde si vous ne l'êtes pas, celle ci resistera mieux qu'un tissu/cuir aux attaques de l'ennemi qui se concentreront sur les béliers.
Les catapultes font des dégats aux portes et aux murs. Elles ont l'avantage de pouvoir se placer à distance de leur objectif (pas trop loin non plus). Elles doivent être orientées de façon à viser l'objectif, et plusieurs essais peuvent parfois s'avérer nécessaire pour estimer la poussée nécessaire pour que le projectile parcoure la distance vers l'objectif. Là aussi il est inutile d'en poser plus de 4 en général.
Les béliers et les catapultes doivent être défendus à tout prix. Sans eux, vous mettrez un temps interminable à faire tomber une porte, et il vous sera impossible de faire tomber un mur.
Les trébuchets font des dégats aux portes et aux murs, et permettent d’attaquer de très loin (mais pas de façon infiniment loin, non plus), pour ce qui est de les poser, ne le faites surtout pas n’importe où, demandez conseil ou attendez qu’on vous demande de le poser et qu’on vous indique où. Ne gâchez pas vos trébuchets, ils coutent 60 pa chacun. Il peut être intéressant de poser un trébuchet dans une tour, où il sera protégé de l’infanterie adverse, et pourra pilonner le mur d’un fort adjacent (pour exemple : Bruyere peut pilonner Baie, Colline/Escarpement peuvent pilonner garnison, etc…)
Les Golems peuvent être habités par un joueur, et font de très gros dégats rapidement aux portes. Ils sont cependant lents à déplacer, très couteux (1po) à acheter, et coûteux à construire en ravitaillement. Il peut s’avérer nécessaire d’utiliser des téléportations d’envouteur (« tp mesmer ») pour les faire aller plus vite vers l’objectif. Là aussi, il est plus judicieux de mettre à l’intérieur du golem un joueur d’une profession un peu résistante, puisque le golem sera le premier visé par l’adversaire. Globalement 1 à 2 golems suffisent, sauf si on veut aller très vite.
Les balistes servent à se défendre, elles infligent de gros dégats à quelques personnes en peu de temps. Elles sont vraiment intéressantes lorsqu’il y en a plusieurs. Elles doivent être installées de façon à voir l’ennemi (pas toujours évident, donc). Plus il y en a plus la défense est efficace.
Les chariots à flèches servent aussi à défendre, ils font des dégats modérés mais à un grand nombre de personnes (dégats de zone). Là aussi, plus il y en a, plus la défense est efficace.
Pour les balistes et chariots à flèches, il est judicieux de les avoir déjà placés avant que votre fort ou tour ne soit attaqués, afin de ne pas se retrouver à l’intérieur sans ravitaillement pour les construire. Donc en conclusion, commencez à construire des défenses, dès que vous avez pris un fort ou une tour.
Toujours dans la défense, les catapultes et trébuchets peuvent aussi servir. Une catapulte à l’intérieur de la cour visant la porte que l’on défend, inflige des dégats à ceux situés derrière. Un trébuchet peut permettre de détruire des catapultes ennemies se situant à distance des murs. Si il est situé dans la cour, une personne devra guider en vocal celui qui manie le trébuchet, pour viser au bon endroit, car celui-ci ne verra pas où il tire.

Les activités possibles lorsque vous rejoignez les cartes de McM :

Le « bus »
Généralement mené par un commandant, il s’agit d’un groupe de 10 à 40 personnes qui se déplacent sur la carte et font des actions coordonnées. Si vous débutez, et voulez apprendre à jouer, je vous conseille de le rejoindre. Pour cela vous devez rejoindre géographiquement le commandant, qui se repère facilement, avec son sigle bleu, une fois rejoint, cliquez droit sur lui, et faites « Rejoindre l’escouade », cela lui permettra de bénéficier d’informations sur le nombre de personnes qui le suivent, et combien de ravitaillement disposent son groupe, et lui permettra de prendre des décisions tactiques en conséquence. Le bus doit se déplacer vite et de façon bien groupée, de façon à avoir une force d’impact importante. Le bus se déplace d’objectif en objectif, que le commandant annonce à l’avance avant de s’y rendre. Il peut s’agir d’objectifs de défense ou d’attaque. Le commandant ordonne et tout le monde doit être très attentif à ce qu’il dit sur le canal escouade et ce qu’il fait. Le suivre (le coller littéralement lorsqu’on se déplace), et construire ce qu’il demande de construire là où il le demande. Prendre du ravitaillement (« piller » pour les adeptes) là où il dit qu’il faut en prendre. Lorsque des ennemis fuient un combat, on ne s’éloigne pas du commandant pour les chasser, sauf si celui-ci décide de les prendre en chasse. Il faut toujours faire très attention et être réactif, la brusque attaque d’un de nos forts, peut nous amener à renoncer au siège d’une tour ennemie, afin de se rendre ailleurs pour défendre.
Il peut exister deux bus, avec chacun son commandant, pouvant parfois s’aider sur un objectif donné, mais qui en général, permettent au serveur d’attaquer sur deux objectifs en même temps, sur une même carte.
1 La défense en groupe :
Premièrement pour défendre, les armes de siège sont plus utiles que les compétences que vous équipez. Donc utilisez toutes celles disponibles, celles construites par le fort/la tour (canons, mortiers), et celles construites avec plans en prévision d’une défense. Si il n’ya plus de plus de place sur les armes de siège attaquez des remparts avec des attaques à zones d’effet, et visez les béliers/golems/catas ennemies en premier. Cependant soyez vigilant, sur le rempart vous serez aussi sujets aux attaques à zones d’effets des assaillants. Pour défendre une tour efficacement, vous devez être dedans. Il faut donc y rentrer coûte que coûte. A moins d’arriver avec un bus sur le coté ou l’arrière des ennemis, ou de faire une sortie bien groupée, pour détruire des catapultes pilonnant à distance des murs, vous n'avez rien à faire dehors. Une fois une défense réussie, tout le monde doit réparer les murs et portes endommagées avec son ravitaillement. Et parfois, aller en chercher dans un camp pour finir les réparations.
2 L’attaque en groupe :
Si l’attaque d’un camp se passe en général de tactiques, on avance et on attaque tout ce qui est ennemi, l’attaque d’une tour ou d’un fort nécessite une stratégie et une coordination. Et c’est le commandant qui prévaut sur toutes les décisions stratégiques. Elles peuvent à la rigueur se discuter en vocal, sur le TS, mais quoique vous pensiez de la stratégie, c’est celle que choisit le commandant présent sur la carte qui doit prévaloir. Il indique où construire et le type et le nombre d’armes de siège qu’il veut. Avant de s’attaquer à une porte ou un mur, vous devez essayez de détruire les armes de sièges des remparts accessibles (canons, huiles incandescentes, mortiers).Pendant que catapulte/ bélier/golems s’occupent de détruire une porte ou un mur, vous ne devez pas rester inactif, vous pouvez soit surveiller un peu à distance l’arrivée éventuelle d’ennemis pour en prévenir le « bus », soit faire des dégats sur les ennemis défendant sur les remparts, avec des attaques à zones d’effets, soit protéger béliers/golems/catapultes avec des bulle protectrices par exemple, ou du soin sur ceux qui les actionnent. Taper sur une porte avec vos armes est quasi-inutile, et sur un mur complètement inutile. Lorsque vous pénétrez dans une brêche (mur ou porte enfoncée), vous devez toujours le faire en groupe, donc la règle est de coller le commandant pour rentrer. Les forts possèdent deux remparts (P1 et P2) ayant chacun 3 portes souvent dénominées centrale, sud, nord. Une fois P1 passée, méfiez vous, le commandant peux choisir la porte la moins proche de votre point d’arrivée, ne vous précipitez pas sur la porte la plus proche, suivez les ordres. De même, une fois arrivé à l’intérieur de P2, ne rushez pas sur le seigneur, suivez la stratégie du commandant (nettoyer les remparts, passer sur les cotés de la salle, ou rusher le seigneur) (seigneur aussi appelé « lord » par les adeptes)

Le vagabondage ou « raoming » ou groupe commando
Il s’agit d’une activité à réaliser en groupe de 3 à 5 personnes, consistant en l’attaque d’objectifs mineurs, et nécessitant peu de stratégie. C’est cependant une activité nécessaire et utile à l’ensemble de la carte.
En prenant les camps ennemis, et en attaquant les dolyaks de ravitaillement, et les sentinelles des routes, un groupe de « raoming » peut couper les ravitaillements d’une tour ou d’un fort ennemi, limitant ses capacités de défenses, et augmentant les ravitaillements disponibles pour la défense et l’amélioration des tours et forts tenues par le serveur.
A noter cependant, que les superviseurs des camps de ravitaillement, bénéficient d'un buff de protection , et de dégats qui dure quelques minutes lorsqu'ils viennent juste de changer d'affiliation, les rendant très difficiles à tuer pour un petit groupe pendant cette période.
En plus de la bataille pour le ravit’, les roaming peuvent gagner des avantages auprès des locaux (quaggans pour les cartes des territoires frontaliers, hyleks, ogres et draguerres pour les champs de batailles éternels) Il s’agit en général d’événements PVE, qu’un petit groupe de 4-5 peut réaliser en un temps assez rapide.
Les quaggans situés dans l’eau en face des trois forts construisent des générateurs météo. Si vous les aidez, ils pourront aider l’attaque du fort duquel ils sont proches, en déclenchant des éclairs sur celui-ci détruisant progressivement les armes de sièges de défense situées dedans, et en envoyant un groupe de quaggans pour aider à attaquer la porte la plus proche (même si en général, c’est assez inutile). Ils pourront aussi aider à la défense du fort si vous le possédez, en envoyant un groupe de défense devant la porte, ou sur un ravitaillement proche. Le temple des tempêtes situé au centre, si j’ai bien compris, augmente l’effet des éclairs générés par les générateurs météos sur les forts. Pour prendre ces objectifs directement, il faut qu’il soit neutre (tag 2 haches grisé), si ce n’est le cas (tag aux 2 haches d’une couleur différente de celle de votre serveur), il faudra d’abord détruire le générateur météo adverse, et attendre que l’objectif réapparaisse en grisé, pour pouvoir le prendre.
Les hyleks, draguerres et ogres ne construisent pas de générateurs météo,et envoient simplement des groupes attaquer ou défendre camps et tours qui leur sont proches, quand on fait amis avec eux.

Le « scout »
Une des parties les moins amusantes du McM, il s’agit simplement de faire la sentinelle sur l’une des tours ou fort. Un seul scout par fort/tour est nécessaire. C’est lui qui lance les améliorations (renforcement des murs/ des portes/canons/huile, etc.) payantes, et peut exiger une petite cotisation bénévole des gens présents sur la carte, les améliorations pouvant vers les niveaux les plus avancés coûter plus d’une po. Il peut s’il est aidé, par des gens ayant du ravit’ qui passent par là, mettre en place des défenses. Il doit annoncer lorsque sa tour est attaquée, le nombre approximatif d’ennemis, les éventuelles armes posées, l’état du mur ou de la porte attaquée (en %tage), de façon à ce que le commandant et l’ensemble de la carte puisse juger du degré de menace, afin de planifier la stratégie au mieux.
Un petit mot de vocabulaire sur les améliorations des tours et forts :
T0 : sans amélioration
T1 : renforcement des murs
T2 : renforcement des portes et des murs
T3 : murs renforcés et fortifiés et portes renforcées
TP (uniquement pour les forts): le TP qui permet de se téléporter dans le fort
Canons : servant à la défense placés sur les remparts, canardent l'infanterie en dessous
Mortiers (uniquement pour les forts) : idem, qui sont moins précis que les canons en visée, mais permettent de détruire des objets à plus grande distance.
Une tour ou un fort ayant terminé son T3 est bien évidemment plus facile à défendre qu’un T0.
Chaque tour venant juste d'être prise, même si elle était T3 pour l'ennemi, sera T0. Et il faudra un certain temps pour l'améliorer. Donc plus on garde longtemps un point, plus il devient difficile à reprendre par l'ennemi.
Une amélioration qui se termine répare en général les portes et les murs endommagés.
On peut aussi scout un camp de ravit si nécessaire. Il faut d’ailleurs penser à améliorer régulièrement les camps de ravit (ce qui augmente le stock de ravitaillement, les gardes des caravanes, et les gardes du camp)

L’ « escort dolyak »
Une partie tout aussi peu avenante, mais néanmoins nécessaire, pour s’assurer que les améliorations des tours et des forts puissent se réaliser, car les dolyaks transportent du ravitaillement jusqu’aux tours où des ouvriers le dépensent pour améliorer celles ci. Une personne ou deux peuvent s’y coller, notamment pour alimenter un fort auquel on tient particulièrement. Avec un petit boost de rapidité de groupe, vous pouvez les faire aller plus vite.

La communication :
Comme je le disais plus haut, il s’agit d’un jeu communautaire, et non un jeu qui se joue solo, ou en groupes indépendants les uns des autres. Il faut donc tout le temps informer les gens de votre carte sur ce que vous croisez. Exemple :vous vous faites rouler dessus par un bus ennemi ou vous le croisez de loin, annoncez le sur channel Carte (le channel Escouade étant réservé aux ordres du commandant) ou sur le vocal , en indiquant nombre approximatif de personnes, localisation, et direction prise.
Le mieux pour communiquer vite et bien, reste le vocal, pour cela, il existe un TS de la communauté, où très souvent sont présents les commandants et les joueurs expérimentés. En allant sur le TS, vous en apprendrez plus sur le jeu et la stratégie. Aucune question n’est stupide. Chaque carte a son groupe de parole sur le TS.
Je donne les coordonnées : ts3.merdejade.fr :9989 mot de passe : jade

Voilà, j’ai surement oublié de préciser un tas d’éléments, parce que vous l’avez compris, le McM, c’est un peu complexe, mais si on s’y met, c’est très amusant, et on apprends très vite.
Dernière édition par Inyae le 18 Jan 2013, 10:51, édité 15 fois.
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Re: Petit guide McM pour les débutants.

Messagepar Inyae » 24 Déc 2012, 16:39

J'ai oublié de parler du champion bot commandant, rajouté récemment. J'en parlerais bientôt.
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Re: Petit guide McM pour les débutants.

Messagepar hubertvn » 24 Déc 2012, 19:09

trop cool, merci Inyae +1 onion68
Dans le monde du destin, il n'y a pas de choix, il n'y a qu'un chemin.
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Re: Petit guide McM pour les débutants.

Messagepar Jondalar » 24 Déc 2012, 19:32

Je savais pas qu'on pouvait cliquer sur le commandant et rejoindre l'escouade, moi je suivais tout bêtement ! Méthode blond :tongueout1:
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Re: Petit guide McM pour les débutants.

Messagepar weedwizard » 27 Déc 2012, 11:59

Great ! :ugeek:
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Re: Petit guide McM pour les débutants.

Messagepar Odin » 27 Déc 2012, 14:28

Beau travail Iny ! Merci ! :D
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Re: Petit guide McM pour les débutants.

Messagepar cafart le tetar » 01 Jan 2013, 23:23

ok pls de raison pour que je merde ^^. merci bcp
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Re: Petit guide McM pour les débutants.

Messagepar Inyae » 08 Jan 2013, 20:31

Petit ajout nécessaire :

Le commandant pnj au spawn : Sapleblokus
Cet évènement n'apparaît que quand un serveur n'a que très peu de points sur la carte concernée.
Pour l'activer, vous devez être 10 joueurs autour de lui.
Il mettra un certain temps (1 min environ) avant de démarrer avec son dolyak.
Normalement il met tous ces alliés alentours full ravi en démarrant. (Mais c'est peut être une rumeur, perso, j'ai toujours été full ravi avant de le lancer. Donc à confirmer)
Il sert uniquement à prendre la tour située en face du spawn. Pour la carte-maison : il y en a deux, chacun servant à reprendre les deux tours proches de la citadelle. Une fois la tour concernée prise il n'ira pas plus loin. Une fois arrivé devant la tour, il mettra en place, (sans besoin de dépenser de plans) des armes de siège à construire qui coûteront moins cher en ravitaillement, et qui seront protégées par une bulle infranchissable pour une durée limitée. Tant qu'il ne sera pas défait ou que la tour ne sera pas prise, ils continuera de façon régulière mais assez lente, à en faire apparaître. Autre avantage de ce pnj, il est assez difficile à tuer, surtout pour un petit groupe, il faudra un certain temps pour le défaire.

Donc lorsque la carte est entièrement de la couleur de mer de jade : méfiez vous, les tours proches des spawns, sont susceptibles de tomber facilement.
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Re: Petit guide McM pour les débutants.

Messagepar hautcourt » 08 Jan 2013, 21:05

Je confirme la rumeur, c'est à ça que sert le dolyak de ravitaillement. :aieeee:
A préciser, quand on est proche de lui, notre vie augmente pas mal, allant jusqu'à doubler.
Enfin sur les champs de bataille éternels, ils y a deux de ces commandants, chacun cherchant à prendre une tour de chaque côté du point de spawn.
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