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Nouvelle function sur le forum

Bonsoir,

Je viens de mettre une nouvelle fonction sur le forum "activités" . Désormais, chaque fois vous proposez une sortie sur le forum "activités" , vous avez un petit formulaire à remplir pour faciliter les démarches et mieux comprendre la sortie que vous voulez proposer.

Rien plus simple qu'un cas pratique, vous pouvez test maintenant.

onion68
par hubertvn
18 Nov 2012, 23:27
 
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Re: Se crafter une armure chez TODK

Ça commence à prendre forme, j'essaye de voir comment le balancer sur le fofo (si hub le veut bien, déjà, c'est son fofo) :byebye0:

calculateur.jpg


Bon, la phrase finale, je viens juste de la bâcler pour aller au lit de bonne humeur, ce sera revu, comme un peu tout :ugeek:
par hautcourt
22 Nov 2012, 00:52
 
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Re: Tonnelle

j'ai l'impression qu'elle se fera un autre jour ^^
par maniel
03 Déc 2012, 21:14
 
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Petit guide McM pour les débutants.

Voilà compte tenu du temps que j'ai passé en McM ces derniers temps, je suis loin d'être devenue une experte mais j'ai appris pas mal de choses qui pourraient être utiles pour les débutants.

Pour introduire les choses si vous n'avez jamais mis les pieds en McM, ou très peu :
Il s'agit d'un jeu de groupe , si vous voulez faire du pvp, vous améliorer en pvp, le McM n'est clairement pas fait pour ça.
Le but du McM est de gagner en tant que serveur, afin de progresser dans le classement des serveurs. Il s’agit donc d’un jeu totalement communautaire.
Chaque semaine, notre serveur (Mer de Jade) affronte 2 autres serveurs européens. La nuit du vendredi à samedi, le classement est fait, et nos adversaires, et positions de départ sur les cartes (couleurs) changent.

Les Cartes
Tout d'abord, il existe 4 cartes de McM : les 3 cartes identiques des Territoires Frontaliers (une carte-maison pour chaque serveur) et la carte centrale des Champs de Batailles Eternels (que les adeptes appellent CBE). Sur chacune de ces cartes, il existent des forts , des tours et des camps de ravitaillement , et un chateau sur les champs de batailles éternels. C'est la possession de ces points d'intérêts sur toutes les cartes qui détermine les points que gagnent chacun des serveurs, environ toutes les 15 minutes. La possession des camps de ravitaillements donnent quelques points, une tour un peu plus, un fort encore plus, et le chateau de Brumepierre encore plus que les forts.
Pour conquérir un camp, il faut tuer tous les gardes et le superviseur, et capturer la zone qui ne doit pas contenir d'ennemis (les adeptes appellent cela "tagger" )
Pour conquérir une tour, un fort ou un chateau, c'est le même principe, sauf qu'il va falloir pénétrer à l'intérieur des remparts, et pour cela utiliser des armes de sièges ; et une fois à l'intérieur, il faudra aussi tuer le seigneur, et tous les ennemis dans la zone de capture, pour pouvoir "tagger".

Le ravitaillement.
Premièrement, votre force en McM n'est pas seulement liée à vos compétences équipées, il faudra aussi vous équiper de ravitaillements, qui permettra de construire des armes de siège soit pour assiéger soir pour défendre ou permettra de réparer murs et portes endommagées. Chaque joueur peut transporter 10 ravitaillements avec lui , parfois plus avec les buffs présents dans certains forts que leur appliquent les guildes. On trouve du ravitaillement dans chacun des points d'intérêts cités plus haut (camps, tours, forts, chateau), mais attention, il est interdit (possible mais très mal vu) de prendre le ravitaillement d'un fort d'une tour ou du chateau , sauf sur autorisation exprimée du commandant, ou dans le but de construire des armes de défense ou réparer lors d'un siège. Donc le ravitaillement se prend dans les camps.

Les plans d'armes de sièges.
Je vous conseillerais d' avoir toujours un ou deux plans sur vous , voire plus. Si vous suivez le commandant, privilégiez les plans de béliers et de catapultes. Globalement, si chacune des 30 personnes suivant le commandant dépense un bélier ou une catapulte de temps en temps, on a à en utiliser chacun qu'une fois tous les 30 béliers/catapultes.
Pour poser une arme de siège, double cliquez sur le plan, et posez le devant vous, en ayant votre objectif aussi devant vous .
Puis, il faudra que plusieurs personnes dépensent leurs ravitaillements pour construire votre arme . Si c'est vous qui avez posé l'arme vous êtes prioritaire pour l'utiliser, et pouvez récupérer le droit de l'utiliser à tout moment.
En détail :
Les béliers font de gros dégats aux portes, et uniquement aux portes. Ils ont aussi une option permettant de faire des dégats aux ennemis autour, mais qui n'a que peu d'intérêt en pratique. En général, on en pose 2 ou 3. Il est inutile d'en poser plus, car votre groupe n'aura pas assez de ravitaillement alors. Même si vous êtes prioritaire sur votre arme, si vous attaquez une porte défendue par des ennemis, je vous conseille d'en laisser l'utilisation à une personne en armure lourde si vous ne l'êtes pas, celle ci resistera mieux qu'un tissu/cuir aux attaques de l'ennemi qui se concentreront sur les béliers.
Les catapultes font des dégats aux portes et aux murs. Elles ont l'avantage de pouvoir se placer à distance de leur objectif (pas trop loin non plus). Elles doivent être orientées de façon à viser l'objectif, et plusieurs essais peuvent parfois s'avérer nécessaire pour estimer la poussée nécessaire pour que le projectile parcoure la distance vers l'objectif. Là aussi il est inutile d'en poser plus de 4 en général.
Les béliers et les catapultes doivent être défendus à tout prix. Sans eux, vous mettrez un temps interminable à faire tomber une porte, et il vous sera impossible de faire tomber un mur.
Les trébuchets font des dégats aux portes et aux murs, et permettent d’attaquer de très loin (mais pas de façon infiniment loin, non plus), pour ce qui est de les poser, ne le faites surtout pas n’importe où, demandez conseil ou attendez qu’on vous demande de le poser et qu’on vous indique où. Ne gâchez pas vos trébuchets, ils coutent 60 pa chacun. Il peut être intéressant de poser un trébuchet dans une tour, où il sera protégé de l’infanterie adverse, et pourra pilonner le mur d’un fort adjacent (pour exemple : Bruyere peut pilonner Baie, Colline/Escarpement peuvent pilonner garnison, etc…)
Les Golems peuvent être habités par un joueur, et font de très gros dégats rapidement aux portes. Ils sont cependant lents à déplacer, très couteux (1po) à acheter, et coûteux à construire en ravitaillement. Il peut s’avérer nécessaire d’utiliser des téléportations d’envouteur (« tp mesmer ») pour les faire aller plus vite vers l’objectif. Là aussi, il est plus judicieux de mettre à l’intérieur du golem un joueur d’une profession un peu résistante, puisque le golem sera le premier visé par l’adversaire. Globalement 1 à 2 golems suffisent, sauf si on veut aller très vite.
Les balistes servent à se défendre, elles infligent de gros dégats à quelques personnes en peu de temps. Elles sont vraiment intéressantes lorsqu’il y en a plusieurs. Elles doivent être installées de façon à voir l’ennemi (pas toujours évident, donc). Plus il y en a plus la défense est efficace.
Les chariots à flèches servent aussi à défendre, ils font des dégats modérés mais à un grand nombre de personnes (dégats de zone). Là aussi, plus il y en a, plus la défense est efficace.
Pour les balistes et chariots à flèches, il est judicieux de les avoir déjà placés avant que votre fort ou tour ne soit attaqués, afin de ne pas se retrouver à l’intérieur sans ravitaillement pour les construire. Donc en conclusion, commencez à construire des défenses, dès que vous avez pris un fort ou une tour.
Toujours dans la défense, les catapultes et trébuchets peuvent aussi servir. Une catapulte à l’intérieur de la cour visant la porte que l’on défend, inflige des dégats à ceux situés derrière. Un trébuchet peut permettre de détruire des catapultes ennemies se situant à distance des murs. Si il est situé dans la cour, une personne devra guider en vocal celui qui manie le trébuchet, pour viser au bon endroit, car celui-ci ne verra pas où il tire.

Les activités possibles lorsque vous rejoignez les cartes de McM :

Le « bus »
Généralement mené par un commandant, il s’agit d’un groupe de 10 à 40 personnes qui se déplacent sur la carte et font des actions coordonnées. Si vous débutez, et voulez apprendre à jouer, je vous conseille de le rejoindre. Pour cela vous devez rejoindre géographiquement le commandant , qui se repère facilement, avec son sigle bleu , une fois rejoint, cliquez droit sur lui, et faites « Rejoindre l’escouade » , cela lui permettra de bénéficier d’informations sur le nombre de personnes qui le suivent, et combien de ravitaillement disposent son groupe, et lui permettra de prendre des décisions tactiques en conséquence. Le bus doit se déplacer vite et de façon bien groupée , de façon à avoir une force d’impact importante. Le bus se déplace d’objectif en objectif, que le commandant annonce à l’avance avant de s’y rendre. Il peut s’agir d’objectifs de défense ou d’attaque. Le commandant ordonne et tout le monde doit être très attentif à ce qu’il dit sur le canal escouade et ce qu’il fait . Le suivre (le coller littéralement lorsqu’on se déplace), et construire ce qu’il demande de construire là où il le demande. Prendre du ravitaillement (« piller » pour les adeptes) là où il dit qu’il faut en prendre. Lorsque des ennemis fuient un combat, on ne s’éloigne pas du commandant pour les chasser, sauf si celui-ci décide de les prendre en chasse. Il faut toujours faire très attention et être réactif, la brusque attaque d’un de nos forts, peut nous amener à renoncer au siège d’une tour ennemie, afin de se rendre ailleurs pour défendre.
Il peut exister deux bus, avec chacun son commandant, pouvant parfois s’aider sur un objectif donné, mais qui en général, permettent au serveur d’attaquer sur deux objectifs en même temps, sur une même carte.
1 La défense en groupe :
Premièrement pour défendre, les armes de siège sont plus utiles que les compétences que vous équipez. Donc utilisez toutes celles disponibles, celles construites par le fort/la tour (canons, mortiers), et celles construites avec plans en prévision d’une défense. Si il n’ya plus de plus de place sur les armes de siège attaquez des remparts avec des attaques à zones d’effet , et visez les béliers/golems/catas ennemies en premier . Cependant soyez vigilant, sur le rempart vous serez aussi sujets aux attaques à zones d’effets des assaillants. Pour défendre une tour efficacement, vous devez être dedans . Il faut donc y rentrer coûte que coûte. A moins d’arriver avec un bus sur le coté ou l’arrière des ennemis, ou de faire une sortie bien groupée, pour détruire des catapultes pilonnant à distance des murs, vous n'avez rien à faire dehors. Une fois une défense réussie, tout le monde doit réparer les murs et portes endommagées avec son ravitaillement. Et parfois, aller en chercher dans un camp pour finir les réparations.
2 L’attaque en groupe :
Si l’attaque d’un camp se passe en général de tactiques, on avance et on attaque tout ce qui est ennemi, l’attaque d’une tour ou d’un fort nécessite une stratégie et une coordination. Et c’est le commandant qui prévaut sur toutes les décisions stratégiques . Elles peuvent à la rigueur se discuter en vocal, sur le TS, mais quoique vous pensiez de la stratégie, c’est celle que choisit le commandant présent sur la carte qui doit prévaloir. Il indique où construire et le type et le nombre d’armes de siège qu’il veut. Avant de s’attaquer à une porte ou un mur, vous devez essayez de détruire les armes de sièges des remparts accessibles (canons, huiles incandescentes, mortiers).Pendant que catapulte/ bélier/golems s’occupent de détruire une porte ou un mur, vous ne devez pas rester inactif, vous pouvez soit surveiller un peu à distance l’arrivée éventuelle d’ennemis pour en prévenir le « bus », soit faire des dégats sur les ennemis défendant sur les remparts , avec des attaques à zones d’effets, soit protéger béliers/golems/catapultes avec des bulle protectrices par exemple, ou du soin sur ceux qui les actionnent. Taper sur une porte avec vos armes est quasi-inutile , et sur un mur complètement inutile. Lorsque vous pénétrez dans une brêche (mur ou porte enfoncée), vous devez toujours le faire en groupe, donc la règle est de coller le commandant pour rentrer. Les forts possèdent deux remparts (P1 et P2) ayant chacun 3 portes souvent dénominées centrale, sud, nord. Une fois P1 passée, méfiez vous, le commandant peux choisir la porte la moins proche de votre point d’arrivée, ne vous précipitez pas sur la porte la plus proche, suivez les ordres. De même, une fois arrivé à l’intérieur de P2, ne rushez pas sur le seigneur, suivez la stratégie du commandant (nettoyer les remparts, passer sur les cotés de la salle, ou rusher le seigneur) (seigneur aussi appelé « lord » par les adeptes)

Le vagabondage ou « raoming » ou groupe commando
Il s’agit d’une activité à réaliser en groupe de 3 à 5 personnes , consistant en l’attaque d’objectifs mineurs , et nécessitant peu de stratégie. C’est cependant une activité nécessaire et utile à l’ensemble de la carte.
En prenant les camps ennemis , et en attaquant les dolyaks de ravitaillement , et les sentinelles des routes , un groupe de « raoming » peut couper les ravitaillements d’une tour ou d’un fort ennemi, limitant ses capacités de défenses, et augmentant les ravitaillements disponibles pour la défense et l’amélioration des tours et forts tenues par le serveur.
A noter cependant, que les superviseurs des camps de ravitaillement, bénéficient d'un buff de protection , et de dégats qui dure quelques minutes lorsqu'ils viennent juste de changer d'affiliation, les rendant très difficiles à tuer pour un petit groupe pendant cette période.
En plus de la bataille pour le ravit’, les roaming peuvent gagner des avantages auprès des locaux ( quaggans pour les cartes des territoires frontaliers, hyleks, ogres et draguerres pour les champs de batailles éternels) Il s’agit en général d’ événements PVE , qu’un petit groupe de 4-5 peut réaliser en un temps assez rapide.
Les quaggans situés dans l’eau en face des trois forts construisent des générateurs météo. Si vous les aidez, ils pourront aider l’attaque du fort duquel ils sont proches, en déclenchant des éclairs sur celui-ci détruisant progressivement les armes de sièges de défense situées dedans , et en envoyant un groupe de quaggans pour aider à attaquer la porte la plus proche (même si en général, c’est assez inutile). Ils pourront aussi aider à la défense du fort si vous le possédez, en envoyant un groupe de défense devant la porte, ou sur un ravitaillement proche. Le temple des tempêtes situé au centre, si j’ai bien compris, augmente l’effet des éclairs générés par les générateurs météos sur les forts. Pour prendre ces objectifs directement, il faut qu’il soit neutre (tag 2 haches grisé), si ce n’est le cas (tag aux 2 haches d’une couleur différente de celle de votre serveur), il faudra d’abord détruire le générateur météo adverse, et attendre que l’objectif réapparaisse en grisé, pour pouvoir le prendre.
Les hyleks, draguerres et ogres ne construisent pas de générateurs météo,et envoient simplement des groupes attaquer ou défendre camps et tours qui leur sont proches, quand on fait amis avec eux.

Le « scout »
Une des parties les moins amusantes du McM, il s’agit simplement de faire la sentinelle sur l’une des tours ou fort. Un seul scout par fort/tour est nécessaire . C’est lui qui lance les améliorations (renforcement des murs/ des portes/canons/huile, etc.) payantes, et peut exiger une petite cotisation bénévole des gens présents sur la carte, les améliorations pouvant vers les niveaux les plus avancés coûter plus d’une po. Il peut s’il est aidé, par des gens ayant du ravit’ qui passent par là, mettre en place des défenses. Il doit annoncer lorsque sa tour est attaquée, le nombre approximatif d’ennemis, les éventuelles armes posées, l’état du mur ou de la porte attaquée (en %tage) , de façon à ce que le commandant et l’ensemble de la carte puisse juger du degré de menace, afin de planifier la stratégie au mieux.
Un petit mot de vocabulaire sur les améliorations des tours et forts :
T0 : sans amélioration
T1 : renforcement des murs
T2 : renforcement des portes et des murs
T3 : murs renforcés et fortifiés et portes renforcées
TP (uniquement pour les forts): le TP qui permet de se téléporter dans le fort
Canons : servant à la défense placés sur les remparts, canardent l'infanterie en dessous
Mortiers (uniquement pour les forts) : idem, qui sont moins précis que les canons en visée, mais permettent de détruire des objets à plus grande distance.
Une tour ou un fort ayant terminé son T3 est bien évidemment plus facile à défendre qu’un T0.
Chaque tour venant juste d'être prise, même si elle était T3 pour l'ennemi, sera T0. Et il faudra un certain temps pour l'améliorer. Donc plus on garde longtemps un point, plus il devient difficile à reprendre par l'ennemi.
Une amélioration qui se termine répare en général les portes et les murs endommagés.
On peut aussi scout un camp de ravit si nécessaire. Il faut d’ailleurs penser à améliorer régulièrement les camps de ravit (ce qui augmente le stock de ravitaillement, les gardes des caravanes, et les gardes du camp)

L’ « escort dolyak »
Une partie tout aussi peu avenante, mais néanmoins nécessaire, pour s’assurer que les améliorations des tours et des forts puissent se réaliser, car les dolyaks transportent du ravitaillement jusqu’aux tours où des ouvriers le dépensent pour améliorer celles ci. Une personne ou deux peuvent s’y coller, notamment pour alimenter un fort auquel on tient particulièrement. Avec un petit boost de rapidité de groupe, vous pouvez les faire aller plus vite.

La communication :
Comme je le disais plus haut, il s’agit d’un jeu communautaire, et non un jeu qui se joue solo, ou en groupes indépendants les uns des autres. Il faut donc tout le temps informer les gens de votre carte sur ce que vous croisez. Exemple :vous vous faites rouler dessus par un bus ennemi ou vous le croisez de loin, annoncez le sur channel Carte (le channel Escouade étant réservé aux ordres du commandant) ou sur le vocal , en indiquant nombre approximatif de personnes, localisation, et direction prise.
Le mieux pour communiquer vite et bien, reste le vocal, pour cela, il existe un TS de la communauté, où très souvent sont présents les commandants et les joueurs expérimentés. En allant sur le TS, vous en apprendrez plus sur le jeu et la stratégie. Aucune question n’est stupide. Chaque carte a son groupe de parole sur le TS.
Je donne les coordonnées : ts3.merdejade.fr :9989 mot de passe : jade

Voilà, j’ai surement oublié de préciser un tas d’éléments, parce que vous l’avez compris, le McM, c’est un peu complexe, mais si on s’y met, c’est très amusant, et on apprends très vite.
par Inyae
24 Déc 2012, 16:05
 
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Guildwars 2 build generator (v1)

Coucou les blond(e)s, onion68

Je vous présente notre "guildwars 2 Build generator" (version beta 1), c'est un outil pour visionner les compétences, les aptitudes sous forme d'une image, et en plus vous pouvez utiliser votre propre image comme image de fond.

Comme c'est un produit "made in blond" :giggle01: du coup pour l'instant, je n'ai que la profession Gardien à tester :byebye0: :ui: . Il aura encore des MaJ dans les fonctionnements.

Amusez-vous bien cuteonion32

clickici
http://www.gw-zone.com/index.php/gw2-build-sig-generator

http://www.gw-zone.com/sigbbcode/sigbuild.php?nom=Blond%20Build%20PvP&c_no=noir&race=Humain&c_ra=noir&profession=Gardien&c_prof=noir&arme_2mains=Espadon_ga&main_secondaire=Espadon_gar&cp_s=Refuge&cp_u1=Epee_de_la_justice&cp_u2=Marteau_de_sagesse&cp_u3=Sceau_du_courroux&cp_e=Focus_ravive&p1=30&p2=20&p3=00&p4=00&p5=20&x1a=ap_2&x2a=ap_5&x3a=00&x4a=00&x5a=ap_1&x1m=ap_6&x2m=ap_8&x3m=00&x4m=00&x5m=ap_5&x1gm=ap_10&x2gm=00&x3gm=00&x4gm=00&x5gm=00&bor=bo&ui=

http://www.gw-zone.com/sigbbcode/sigbuild.php?nom=Blond%20Build%20PvP&c_no=noir&race=Humain&c_ra=blanc&profession=Gardien&c_prof=noir&arme_2mains=Epee_ga&main_secondaire=Bouclier_gar&cp_s=Refuge&cp_u1=Epee_de_la_justice&cp_u2=Marteau_de_sagesse&cp_u3=Sceau_du_courroux&cp_e=Focus_ravive&p1=30&p2=20&p3=00&p4=00&p5=20&x1a=ap_2&x2a=ap_5&x3a=00&x4a=00&x5a=ap_1&x1m=ap_6&x2m=ap_8&x3m=00&x4m=00&x5m=ap_5&x1gm=ap_10&x2gm=00&x3gm=00&x4gm=00&x5gm=00&bor=bo&ui=p1.jpg
par hubertvn
29 Déc 2012, 19:13
 
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Re: Balancer vos screens part 2 ^^

Vous en rêviez, je l'ai fait.
J'ai revendiqué Askalion sur MDJ au nom des blonds, le lion à crinière blonde flotte sur le fort !
Nos buffs sont lancés pour 12h.
gw255.jpg
par Inyae
17 Fév 2013, 13:08
 
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Re: Rodeur McM "survivant"

Mon build a beaucoup évolué vers une optimisation sur la survie.
Je me suis pas mal inspiré du build rodeur de TReeeXX que j'ai remis à ma sauce, car je ne comprends qu'on puisse renoncer au benéfice du signe de pierre avec le trait du signe du belluaire.

Les comp restent les mêmes, mais j'ai modifié mes points d'aptitudes : 30 en survie 30 en adresse au tir et 10 en escarmouche.
traits : V VIII XI en adresse au tir IV en escarmouche III IX XII en survie
J'ai deux cachets de feu superieur : un sur mon arc long, et un sur ma hache principale, et un cachet de rage sur mon cor de guerre et ma 2e hache.
J'ai finalement gardé mes bijoux berseker qui vont très bien avec le reste.
Et probablement je vais troquer ma rune de meute pour une très couteuse rune de divinité.

ce qui donne ça :
http://www.gw-zone.com/sigbbcode/sigbuild.php?nom=Blond%20Build&c_no=noir&race=Humain&c_ra=noir&profession=Rodeur&c_prof=noir&arme_2mains=Hache&main_secondaire=Hache&cp_s=Source_de_soins&cp_u1=Protegez-moi&cp_u2=Sceau_de_la_Chasse&cp_u3=Sceau_de_pierre&cp_e=Saccage_en_equipe&p1=30&p2=10&p3=30&p4=00&p5=00&x1a=ap_5&x2a=ap_4&x3a=ap_3&x4a=00&x5a=00&x1m=ap_8&x2m=00&x3m=ap_9&x4m=00&x5m=00&x1gm=ap_11&x2gm=00&x3gm=ap_12&x4gm=00&x5gm=00&bor=bo&ui=
par Inyae
26 Mars 2013, 13:25
 
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Re: Looks like...

Quand Khaar reste bloqué dans une position improbable, voilà ce que ça m'inspire :giggle01:
khaar.jpg
par le-chat
09 Juin 2013, 00:28
 
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Sorties plannifiés

Vous l’attendiez tous, le voilà, le planning de répartition des sorties :

planing.jpg

En ce qui concerne la soirée entraide, il serait sympa de faire des soirées d'exploration de zones en groupe d'au moins cinq personnes (utilisez un rerol) afin que l'on puisse faire tous les events en chemin , même les champions.

Pour les sorties McM et PvE , j'attends une participation d'au moins 80% de tous les membres de la guilde parmi les connectés. Pour certains, leur trip n'étant pas le McM (Hein Taram) ou le PvE (Dadal, Labbe) je tolère qu'on puisse faire autre chose.

Pour la mission de guilde , j'attends une participation d'au moins 90% de la guilde parmi les connectés.

Pour la sortie JcJ, il serait sympa de squatter une arène de X places pour nous tous seuls, histoire qu'on se mettent sur la gueule en famille^^ Si vous n'êtes pas à l'aise avec ce mode de jeu, une formation pourra être réalisé
par Beber Cb
09 Juin 2013, 20:24
 
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vocaux

Suite au petot soucis de léger manque d'intimité lors de notre dernier rzid Exil / TODK, je vois informe :

Nous avons un mumble de 50 places (extensible à pue de frais si nécessaire)
Nous avons aussi un TS de 50 places depuis hier si je ne me suis pas planté

Voila
par Rhaegar Targaryen
20 Juin 2013, 12:55
 
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BBcode après 23h (en développement)

Coucou,
Je vous présente un nouveau BBcode unique (car il existe exclusivement sur notre forum (made in blond)) il saisit
un bbcode qui permet de voir les images, les photos seulement après 23h.
Voila, les âmes sensibles, naïves.... et mineures (comme moi) sont désormais tranquilles.

C'est une version beta-test (en développement)

code:
[23h]votre text ici[/23h]

Vous en trouverez aussi sur le bar BBcode .

Un ex:

http://www.gw-zone.com/img/gw929.jpg
par hubertvn
29 Juil 2013, 12:51
 
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GW2 : Retrospective d'une année réussie

Souvenez vous, c'était il y a un an: Les blonds débarquent en Tyrie. Fort d'un esprit généreux, cette bande de blonds a su après maintes reprises s'adapter au nouveau gameplay que nous propose cet opus.

TODK c'est :

- Une centaine de membre dont 20+ actif en McM et PvE
- Une reconnaissance en McM
- 5 commandant + dont 2 actifs en McM
- 5%+ de la guilde qui possède un légendaire
- 10%+ de la guilde qui a passé Arah c4

Quant à moi je vais, si ma connexion le permet, vous diriger une année de plus. :D

pic.jpg

J'espère qu'ils vont sortir une expansion digne de ce nom l'an prochain...

http://www.faniq.com/images/blog/Shut-up-and-take-my-money.jpg

Bien que les mises à jour soient très fréquentes, le nouveau contenu est à chaque fois un peu mou et l'histoire vivante ne modifie pas tellement le monde. Cela qui risque de créer un sentiment de tourner en rond. :cry:
par Beber Cb
25 Août 2013, 16:45
 
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Re: What does the fox say??

C'est bon, je suis déjà suffisamment fou, je ne ressens aucun effet secondaire désagréable. L'humanité ne peut plus me surprendre. :chat0:
par Zloopp/Sapeblökus
10 Oct 2013, 19:00
 
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coterie M.E.C.H.A.N.T.

Amies blondes ! Amis blonds !

L'heure est grave, l'ennemi est à nos portes. Plus près que vous ne l'imaginez ...
Sournoisement, il s'insinue autour de nous, parmi nous, en nous.

Ce "choupi" qui se propage tel un fléau de l'antiquité est pernicieux, et visera chacun d'entre vous ! Ne vous croyez pas à l'abri ! :4cool_oh:

L'ennemi nous attaque, nous avons des preuves :

chat ninja.jpg

La coterie M.E.C.H.A.N.T. s'est donc formée, afin de lutter par tous les moyens dont nous disposons, et avec le peu de ressources qu'il nous reste ...
Pour vous aider, la Mécanique d'Extermination du Choupi Horripilant et Autres Nanas Tentatrices vous accueille pour un soutien psychologique, et peut également vous fournir toute information nécessaire au combat pour le bien de tous.
En effet, les trois grands ordres de Tyrie nous offrent des renforts opérationnels, des connaissance, et une intelligence de combat prêts à porter la guerre contre le choupi.

À l'heure où je vous écris, mes amis, la situation est dans un état critique :

carte choupi.jpeg

C'est pourquoi nous devons tous nous lever, afin de vaincre l'envahisseur, et le ligoter dans un monde de souffrance éternelle ! (bien fait pour elles ! :still_dreaming: )
par hautcourt
01 Nov 2013, 19:44
 
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Re: Balancer vos screens part 2 ^^

venez avec nous en fractale, ça drop très bien :cool_beauty:

gw130.jpg
par hubertvn
04 Déc 2013, 21:24
 
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Re: Chat code blond !!!!

9,000 Points or 18,000 Points Radiant Warhelm Skin Radiant Warhelm Skin
6,000 Points or 15,000 Points Radiant Mantle Skin Radiant Mantle Skin
33,000 Points or 36,000 Points Radiant Chestpiece Skin Radiant Chestpiece Skin
3,000 Points or 12,000 Points Radiant Vambraces Skin Radiant Vambraces Skin
27,000 Points or 30,000 Points Radiant Legs Skin Radiant Legs Skin
21,000 Points or 24,000 Points Radiant Greaves Skin Radiant Greaves Skin

36k points lol
par hubertvn
25 Sep 2014, 22:15
 
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Re: Nouvelle function sur le forum

:angry5: Une MAJ pour anti spam sur le forum des blonds !!!! :angry5:
par hubertvn
25 Déc 2014, 00:19
 
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